Marketing – słowo klucz. Przez jednych znienawidzony, przez innych praktykowany. Przez większość jednak, w gruncie rzeczy, nie do końca zrozumiany. Dla graczy bliżej niezdefiniowane źródło wszelkiego zła, dla twórców źródło zła zdefiniowanego. A gdyby tak ukazać fakty od kuchni, dostarczyć uniwersalnych narzędzi i dowieść, że przewidywanie wydarzeń w branży jest tak proste, jak manipulowanie graczem.
Kamil Sikora wyjaśnia w swoim poradniku, dlaczego obcy w Crysisie przypominają latające lodówki, dlaczego gracz szczęśliwy to gracz zmanipulowany, a także na co komu elementy QTE w NFS: the Run oraz jak tworzyć gry spójne i dopasowane do potrzeb wybranych grup tak, by ich treści tuszowały błędy przy jednoczesnym eksponowaniu pożądanej przez twórców wartości.